Matematiikka : komennot

RANDOMIZE


   KUVAUS

Alustaa satunnaislukugeneraattorin. Ohjelmointikielissä luvut eivät oikeasti ole satunnaisia. Todellisuudessa ne poimitaan eräänlaisesta listasta. Generaattorin alustamisella tarkoitetaan listaosoittimen siirtämistä eri paikkaan. Niin, että seuraavalla kerralla generoidaan erilaisia lukuja.

Jos haluat luoda esim. satunnaista metsää, voit alustaa satunnaisluvut tietylle arvolle. Näin pelikenttä pysyy muuttumattomana joka kerta kun peli käynnistetään, vaikka "metsä" näyttääkin satunnaiselta.

Tätä komentoa ei ole pakko käyttää ohjelman alussa (toisin kuin muissa ohjelmointikielissä), koska CoolBasic on jo alustanut satunnaislukugeneraattorin täysin satunnaiseksi.

Aja tämän komennon esimerkkikoodi muutaman kerran läpi niin huomaat, että generoidut luvut ovat samoja joka kerralla. Muuta siemenlukua, niin saat erilaisia sarjoja.

VINKKI: Komentamalla Randomize Timer() saat luvuista "oikeasti" satunnaisia, eli sarja muuttuu joka kerta kun ohjelma käynnistetään.

   KÄYTTÖ
RANDOMIZE siemenluku

  • siemenluku = Jokin kokonaisluku.

  • Katso myös: RND, RAND

       ESIMERKKI
    'Try to change this number
    Randomize 5

    Text 0,0,"This week's lottery numbers are:"

        Text 10,20,Rand(1,49)
        Text 10,30,Rand(1,49)
        Text 10,40,Rand(1,49)
        Text 10,50,Rand(1,49)
        Text 10,60,Rand(1,49)
        Text 10,70,Rand(1,49)
        Text 10,80,Rand(1,49)

    Text 0,100,"Press any key to quit..."

    DrawScreen
    WaitKey

    <<TAKAISIN