Muuta ei tietokoneessa liikukaan kuin arvoja. Kokonaislukuja, desimaalilukuja ja merkkijonoja. Muuttujatkin ovat vain arvojen säilytyspaikkoja. Kaikki pyörii arvojen ympärillä.
Noin yleensä tietokone käsittelee lähinnä numeerisia arvoja. Merkkijonot muodostavat suuren poikkeuksen. Sen sijaan, että merkkijonomuuttujaan sijoitettaisiin jokin lukuarvo, siihen tallennetaan sanoja tai lauseita. CoolBasic ei mitenkään rajoita merkkijonojen pituutta. Otetaan esimerkki (merkkijonot on värjätty sinisiksi):
1 jono$ = "Halo" 2 3 Text 0, 0, jono 4 Text 0, 20, "Don't you worry, baby. I'm an expert." 5 6 DrawScreen 7 8 WaitKey |
Puhuimme jo muuttujista ja niiden esityksestä ($-merkki). Jos et ole vielä lukenut kohtaa "Muuttujat", tee se nyt.
Huomaa ensiksi, että merkkijono "Halo" on kirjoitettu lainausmerkkeihin. Älä unohda niitä! Merkkijonot värjätään CoolBasicin editointitilassa erivärisiksi, joten ne on helppo huomata. Lainausmerkit ovat merkkijonon tunnus. Rivillä 1 merkkijono sijoitetaan merkkijonomuuttujaan, joka sitten tulostetaan rivillä 3. Kuten huomaat, merkkijono voidaan myös suoraan tulostaa, kun se välitetään Text-komennolle sellaisenaan rivillä 4.
Useimmat käskyt vaativat lukuja tai muuttujia, eli parametreja. Ei ole juuri väliä kumpaa käytät, koska muuttujan tilalle ilmestyy ohjelman suoritusvaiheessa sen arvo. Tämä on tärkeää ymmärtää. Samalla tavalla funktion tilalle ilmestyy sen palauttama arvo, joten Abs(-5) on tosi asiassa 5.
CoolBasic ymmärtää myös heksa-arvoja. Ne kirjoitetaan koodiin samalla tapaa kuin mikä tahansa luku. Heksa-arvo tunnistetaan sen edessä olevasta dollarimerkistä ($). Tämä ohjelma tulostaa luvun 255.
1 Text 0, 0, $FF 2 3 DrawScreen 4 5 WaitKey |
Suurin sallittu Heksa-arvo on $80000000, eli 2 147 483 643.
Opit lisää sitä mukaa kuin ohjelmoit ja törmäät esimerkkikoodeihin.
<<TAKAISIN