CoolBasic ohjelmointikieli kuuluu nimensä mukaisesti Basic-perheeseen. Siinä on yhtäläisyyksiä muiden Basic-kielten kanssa. Basic on erityisen aloittelijaystävällinen, ja juuri sen takia valitsimme Basicin.
Katsotaanpa ensin yksinkertaista esimerkkiä. Voit kirjoittaa sen editoriin ja ajaa sen (paina F5).
Print "Hello World"
WaitKey
Huomaa, että kirjoittaessasi CoolBasic värjää sanan "Print" ja "WaitKey" sinisiksi. Ne ovat komentoja. Lainauksessa oleva lausahdus värjätään violetiksi. Se on merkkijono.
Kun ajat ohjelman, pitäisi ruudulle ilmestyä teksti "Hello World". Ohjelma loppuu, kun painat mitä tahansa näppäintä. Ensimmäinen ohjelmasi on valmis. Osaatko muuttaa sitä niin, että se tulostaa oman nimesi?
Mutta miksi meillä on "WaitKey"? Syy on yksinkertainen. Ohjelma pysäytetään odottamaan näppäimen painallusta ja lopetetaan sen jälkeen. Jos riviä ei olisi siinä, et ikinä ehtisi nähdä tulostetta. Kokeile vaikka.
Ohjelman suoritus loppuu, kun suoritettava koodi loppuu tai kun kohdataan "End"-käsky. Seuraava koodi on käytännössä sama:
Print "Hello World"
WaitKey
End
Voit toki myös kommentoida koodia. Tämä helpottaa ymmärtämään koodin merkitystä vaikka parin viikon tauon jälkeen. Kannattaa opetella kommentoimaan koodia. Se on omaksi parhaaksesi.
Kommentointi tapahtuu kirjoittamalla heittomerkki ('), joka sijaitsee tähtinäppäimessä. Vaihtoehtoisesti voit aloittaa kommentin kahdella kauttaviivalla (//). Kaikki, mitä samalla rivillä on näiden merkkien jälkeen, on kommenttia. CoolBasic värjää kommentit vihreiksi. Kommentit eivät vaikuta mitenkään ohjelman suoritukseen - CoolBasic ei välitä niistä. Seuraava esimerkki havainnollistaa kommentointia:
Print "Hello World" 'Tämä rivi tässä kirjoittaa tekstiä ruudulle
Ymmärrät kuitenkin kohta, että tuo kommentti on melko typerä, koska luultavasti viimeistään arvaat mitä Print-komento tekee. Katso syvällisemmät esimerkit kommentoinnista täältä.
CoolBasic osaa käsitellä tietoa 3 eri muodossa. Oletkin jo törmännyt niistä yhteen, merkkijonoon. Tämän lisäksi CoolBasic käsittelee kokonaislukuja ja
desimaali- eli liukulukuja. Numeerisille arvoille voidaan suorittaa laskutoimituksia, kuten plussa, miinus, kerto ja jako.
Lisätietoa:
Tietotyypit
Muuttujat taas säilövät tietoa. Niitä käytetään kuin mitä tahansa lukua ja niillä voidaan myös laskea yhtä pätevästi kuin 5+3. Voidaan siis ajatella, että annat arvolle vain toisen nimen. Luvut ovat lukuja, eikä niitä voi muuttaa. Mutta muuttujia voi. Muuttujaan voidaan sijoittaa arvoja. Oheinen esimerkki valaisee asiaa:
A = 5
B = A + 7
Print B
Ohjelmassa on kaksi muuttujaa: A ja B. Muuttujaan sijoitetaan arvo "="-operaattorilla. Muuttujan nimi voi olla mikä tahansa sana tai kirjain, mutta se voi sisältää vain merkkejä A-Z, a-z sekä numerot ja alaviiva. Muuttuja ei saa alkaa numerolla.
Myös muuttujilla on tyyppi. Voit käyttää kokonaisluku-, desimaaliluku- ja merkkijonomuuttujia. Jos käytät muuta kuin kokonaislukumuuttujaa, täytyy sinun kirjoittaa muuttujan nimen perään tyyppitunniste seuraavalla kaavalla:
vauhti# = 0.5
vauhti# = vauhti# + 1.24
Print vauhti# 'tulostaa 1.74
otsikko$ = "Suorapeli"
Print otsikko$
Merkkijonoja voidaan "liimata" yhteen "+"-operaattorilla:
A$ = "Hello"
B$ = " "
C$ = "World"
D$ = A$ + B$ + C$
Print D$
Riittää kuitenkin, että kirjoitat tyyppitunnisteen vain ensimmäisellä kerralla. Sen jälkeen voit käyttää kyseistä muuttujaa ilman tyyppitunnistinta, koska CoolBasic tietää jo
muuttujan tyypin, ja muistaa sen.
Lisätietoa:
Muuttujat
Mutta entä jos haluaisit käsitellä suuria määriä tietoa. Tuskin haluat luoda 50 muuttujaa tyyliin: vihulainen01X, vihulainen01Y, vihulainen02X, vihulainen02Y, ... Niitä on hyvin tuskallista ylläpitää ja muokata.
Juuri tähän apuun tulevat taulukot. Saman muuttujanimen alle voi kuulua monta pientä "lokeroa". Jokaisella lokerolla on oma indeksinumeronsa, jonka avulla eri lokerot eroavat toisistaan.
Dim vihulainen(50)
Nyt meillä on kokonaislukutaulukko (samat tyyppisäännöt kuin muuttujille), jonka nimi on "vihulainen" ja joka sisältää yhteensä 51 lokeroa (0, 1, 2, ..., 50). Taulukoita käytetään ilmoittamalla sen nimen perään suluissa lokeron indeksiluku:
vihulainen(1)=100
vihulainen(2)=103
vihulainen(3)=45
Mutta entäs kun haluamme sijoittaa samaan taulukkoon vaikka vihulaisten X- ja Y-koordinaatit. Määrittelemme sitten uuden ulottuvuuden.
Dim vihulainen(50, 1)
Näin ollen viimeisen ulottuvuuden nollas lokero olisi X ja ensimmäinen lokero Y.
vihulainen(1,0)=10
vihulainen(1,1)=64
vihulainen(2,0)=17
vihulainen(2,1)=9
Nyt ensimmäisen vihulaisen koordinaatit olisivat (10,64) ja toisen (17,9). Kun haluat piirtää kaikki vihulaiset, voit käydä sen toistorakenteella läpi.
Voit määritellä korkeintaan 5 ulottuvuutta taulukoille.
Lisätietoa:
Taulukot