Käsitehakemisto

2D aluekoordinaatit
2D Area Coordinates
Aluekoordinaateissa sinun täytyy esittää neljä koordinaattia (x1,y1,x2,y2). Ensimmäiset kaksi ilmoittavat alueen vasemman yläkulman ja viimeiset kaksi oikean alakulman. Alueen 10,2,45,67 korkeus on 65 ja leveys 35.

2D koordinaatit
2D Coordinates
Koordinaatit kaksiulotteisessa koordinaatistossa ilmoitetaan kahdella akselilla: X vaakaan ja Y pystyyn. Koordinaatit (0,0) sijaitsevat näytön vasemmassa yläkulmassa. Oletusresoluutio on 400*300, jolloin ruudun oikean alareunan koordinaatit ovat (400,300). X ilmoitetaan aina ensin, ja se ilmaisee kuinka kaukana piste on näytön vasemmasta reunasta pikseleinä. Esimerkiksi 200 on näytön ikkunan puolessa välissä. Y vastaavasti ilmaisee kuinka kaukana piste on ruudun ylälaidasta, näin 150 ollen puolivälissä.

Koordinaatit voivat olla myös maailman sisäisiä, jolloin ne eivät täysin vastaa ruudulla olevaa sijaintia. Saadaksesi lisätietoa, lue Tilekartat.

2D törmäys
2D Collision
Kun kaksi suorakulmaisen muotoista aluetta menevät päällekkäin, tapahtuu törmäys. CoolBasic hoitaa tarvittaessa liukuvan törmäyksentunnistuksen automaattisesti.

Aikaformaatti
Time Format
Kun CoolBasicin komennot vaativat viiveen tai ajan esittämistä, se määritetään millisekunteina, joita on sekunnissa 1000 kappaletta.

Algoritmi
Algorithm
On toimintaohje, sarja käskyjä, joiden avulla päästään tiettyyn tavoitteeseen. Esimerkiksi lukujen pistämiseen suuruusjärjestykseen on olemassa useita eri algoritmeja, osa tehokkaampia, osa yksinkertaisia, mutta hitaita. Algoritmin voi sijoittaa esimerkiksi funktioon.

Aliohjelma / Proseduuri
Procedure
On joko funktio, joka ei palauta arvoa tai "hyppylohko", jonne hypätään GOSUB:in avulla. Erillinen osa ohjelmassasi, joka on erikoistunut tekemään itsenäisen asian.

Analoginen Joystick
Analogue Joystick
Analoginen joystick on laite, joka antaa sinun lukea analogista dataa peliohjaimelta. Analogiset peliohjaimet ovat parempia kuin digitaaliset, koska ne palauttavat tarkan arvon siitä kuinka paljon laitteen ohjaimet poikkeavat 0-asennosta, kun taas digitaaliset palauttavat vain totuusarvon Tosi/Epätosi tietylle suunnalle.

Animoida
Animate
Ohjelmoinnissa: Soittaa kuvasarjaa yksi kerrallaan siten, että syntyy liikettä.

ASCII-koodit
ASCII Codes
Jokaisella merkillä tietokoneen merkistössä on myös numeerinen koodi välillä 0-255, joten merkistössä on tilaa 256 eri merkille. Numeerinen ASCII-koodi voidaan muuttaa kirjaimeksi ja päinvastoin. Valtaosaa merkeistä ei silti normaalikäytössä käyttäjälle näy, vaan merkistö sisältää myös erikoismerkkejä, joilla paikataan mm. eri maiden käyttämiä aakkosia. Merkkien A-Z ASCII-koodit sijoittuvat luvuille 65-89 ja vastaavasti 48-58 merkeille 0-9.

ASCII-koodeja voidaan soveltaa esimerkiksi tarkasteltaessa onko jokin merkki iso aakkonen. Sen sijaan, että kirjoittaisit sarjan if-lausekkeita, voit kirjoittaa ehtoon: Asc(merkki$) >= 65 And Asc(merkki$) <= 89.

Binäärijärjestelmä
Binary Base
Binäärijärjestelmä poikkeaa meille tutusta kymmenjärjestelmästä siten, että sen kantalukuna on kaksi. Siksi tarvitaan esim. 8 bittiä, joilla voidaan koodata 256 erilaista lukua. Luvut muodostetaan niin, että jokainen bitti vastaa nousevaa lukua kahden potenssissa.
Vastaavat luvut8421
Binääri-esitys0110

Näin lasketaan: summaan lisätään ylemmän rivin luku aina kun alemmalla rivillä on 1. Siten 0*8 + 1*4 + 1*2 + 0*1 on 6. 4 bitillä voidaan esittää maksimissaan 8+4+2+1= 16 (nolla mukana) erilaista lukuarvoa.

Bitti
Bit
Pienin määrä tietoa, joka tietokoneen muistiin voidaan tallentaa. Bitti voi olla arvoltaan joko nolla tai yksi. Sarja bittejä muodostaa binäärijärjestelmän, jonka avulla lukuja voidaan koodata eri määrällä bittejä. Esimerkiksi 1 tavu (256 erilaista) voidaan koodata 8 bitillä. Saadaksesi lisätietoa, katso "binäärijärjestelmä".

Bittikartat
Bitmaps
Bittikartta on muistista varattu tila, mihin tieto jokaisesta kuvan sisältämästä pikselistä on tallennettu. Tämä data muodostaa siis kuvan, joka voidaan näyttää ruudulla. Pikselin värisyvyydestä riippuen se koodataan muistiin 8-32 bitillä. CoolBasic tukee 256-värisiä bittikarttoja (8 bittiä) sekä TrueColor-bittikarttoja (16, 24 tai 32 bittiä).

BMP-formaatti
BMP File Format
Bittikartta-tiedostot säilövät tietyn levyisen ja tietyn korkuisen kuvan, sekä sen värisyvyyden. Bittikartat voidaan tallentaa pakkaamattomana tai RLE (Run Length Encoding)-formaatissa. RLE-bittikartat voivat sisältää vain 256 väriä, mutta mitä enemmän kuvassa on yhtenäisiä värialueita, sitä pienempi tiedoston koosta tulee.

Datakerros
DATA Layer
Tilekartan piirtämätön kerros, johon ohjelmoija tai kartan tekijä voi tallentaa tietoa kartasta. Tieto tallennetaan 32-bittisillä kokonaisluvuilla. Sovellusmahdollisuuksia on lukematon määrä. Edistyneille käyttäjille.

Datalista
DATA statements / Data List
Ohjelmaan upotettua tietoa. Lisätietoa komento-oppaasta DATA.

Digitaalinen Joystick
Digital Joystick
Digitaalinen Joystick on ohjauslaite, jolta saatavasta datasta voidaan päätellä mihin suuntaan ohjainta on liikutettu. Toisin kuin analoginen, digitaalinen joystick ei ilmaise, kuinka kauas 0-asennosta ohjain on liikutettu.

Dynaaminen
Dynamic
Ohjelmoinnissa: Laajennettava, ei vakio-kokoinen. Uudelleenvenytettävä. Sen varaamaa muistia voidaan kasvattaa tai supistaa. Dynaamiset taulukot kasvavat tarpeen mukaan itsestään tai ne voidaan varata uudelleen tai jopa vapauttaa. Linkitetyt listat ovat dynaamisia; vaihtelevan kokoisia, venytettäviä.

Ehtolausekkeet
Conditions
Ehtolauseke syntyy, kun verrataan kahta arvoa käyttäen vertailuoperaattoria (=,<>,<,>,<=,>=) tai loogista (And,Or,Xor,Not) operaattoria. Ehto evaluoituu aina Todeksi tai Epätodeksi (1/0).
Esimerkkejä:
If A=10 Then Print "Variable 'A' is equal to TEN"
If A>10 Then Print "Variable 'A' is greater than TEN"
If A>=10 And B<20 Then Print "Variable 'A' is greater or equal to TEN and variable 'B' is less than 20"

EXE
Executable
Suoritettava ohjelma, joka voidaan ajaa itsenäisesti editorin ulkopuolella. Suoritettavilla ohjelmilla on yleensä tiedostopääte .EXE. EXE-tiedostoja luodaan editorilla joko painamalla F6, valitsemalla Project-valikosta Build .EXE tai klikkaamalla pikakuvaketta työkalurivillä.

Fontit
Fonts
Kokoelma kirjaimia, joilla voidaan kirjoittaa tekstejä erityyppisillä kirjaimilla. Fontti määrää miltä teksti näyttää.

Frame
Frame
Animaation muodostavan kuvasarjan yksi osakuva.

FTP
FTP
Tiedostonsiirto-protokolla. FTP-komentoja käytetään lukemaan ja kirjoittamaan tietoa FTP-palvelimelle. FTP-komentoja voidaan siis käyttää moneen tarkoitukseen: esimerkiksi päivitysten tarkastamiseen. FTP-palvelin vaatii käyttäjänimen ja salasanan, jotka tulee välittää palvelimelle ennen yhteyden muodostamista.

Funktiot
User Defined Functions
Sen lisäksi, että käyttäisit CoolBasicin omia funktioita, voit tehdä niitä myös itse. Funktiot upotetaan jonnekin kohtaa lähdekoodia, yleensä joko alkuun tai loppuun. Voit jopa rakentaa omia "komentoja" nopeuttamaan kehitystyötä. Funktiot voidaan nähdä pieninä ohjelmina ohjelmasi sisässä. Saadaksesi lisätietoja, katso Function-komennon komentokohtainen ohje.

Globaali
Global
Muuttuja, joka näkyy kaikkialla, myös funktioissa. Sitä voidaan myös muuttaa kaikkialla. Koko ohjelman yhteinen muuttuja. Katso myös "Lokaali".

Hypyt / Hyppyrakenne / Hyppyrakenteet
Jumps
CoolBasicin komennoilla GOTO ja GOSUB voidaan hypätä tiettyyn kohtaan lähdekoodia. Nämä paikat erotetaan tunnistimella (kirjanmerkki), jonka perään on kirjoitettu kaksoispiste. Hypätystä kohdasta voidaan myös palata takaisin. Silloin käytetään GOSUB-komentoa. Lisätietoa hypyistä GOTO/GOSUB-käskyjen komentokohtaisista ohjeista.

Jäsen
Pointer / Member
CoolBasicin kokoelman jäsen, itsenäinen objekti listassa. Kts. myös tyyppi, kokoelma, tyyppimuuttuja, osoitin.

Kaaos
Chaos
Partikkelilähteen ominaisuus, joka määrittelee kuinka paljon partikkelisuiku leviää. Kaaos, eli entropia merkitsee myös yleistä kaaosteoriaa: että kaikki on epätasapainossa, koska siihen vaikuttaa kaikki muu.

Kahteen suuntaan linkitetty lista
Double Linked List
Listan jäsen sisältää osoittimen edelliseen ja jälkimmäiseen jäseneen. Yhteen suuntaan linkitetty lista sisältää osoittimen vain seuraavaan. Katso "TYYPPI".

Kamera
Camera
Kamera kuvaa pelimaailman tapahtumia. Voit liikuttaa kameraa eri paikkoihin, ja esimerkiksi seurata tiettyä pelihahmoa.

Keskusmuisti
System Memory (RAM)
Fyysinen muistikortti tietokoneesi emolevyllä. Tänne ladataan kaikki media sekä ohjelmat (myös Windows ja laiteajurit).

Kirjanmerkki / kirjamerkki
Label
Tunniste jossain kohtaa koodia, jonka perään on HETI kirjoitettu kaksoispiste. Tähän kohtaan koodia voidaan hypätä GOTO- ja GOSUB-käskyjen avulla. Katso myös: "Hypyt".

Kokonaisluku
Integer Numbers
Luku ilman desimaalipistettä. Kokonaisluku voi saada arvoja n. -2 mrd - +2 mrd. Katso myös: "Tietotyypit".

Kommenti
Remarks / Comments
Voit kirjoittaa kommentteja koodisi sekaan. Se on suositeltavaa. Kommentit eivät vaikuta ohjelman toimintaan mitenkään; käännösvaiheessa ne heitetään veks. Kommentoimalla koodiasi ymmärrät sitä jopa itse paremmin - ainakin jos pidät projektissasi tauon. Merkit (') ja "//" toimivat kommenttitunnisteina. Kaikki mitä rivillä on näiden merkkien jälkeen, poistetaan käännösvaiheessa. Voit myös kommentoida useita rivejä, käyttämällä REMSTART- ja REMEND-avainsanoja.

Koordinaatti
Coordinates
2D-avaruudessa kaksi lukua, jotka ilmaisevat pisteen paikkaa. Ruudulla koordinaatit lähtevät (0,0), joka on ruudun vasen yläkulma. Ne kasvavat alas/oikealle mentäessä. Ensiksi ilmoitetaan aina vaaka (X), ja sitten pysty (Y). Maailmakoordinaatit voivat olla myös negatiivisia:

    

Kursori / Hiiriosoitin
Mouse Pointer
On se pieni nuoli, joka liikkuu ympäriinsä samalla kun liikutat hiirtä. CoolBasicin avulla voidaan helposti tarkistaa kursorin koordinaatit tai mitä nappuloita on painettuna.

Kuvat
Images
Kuvat ovat grafiikkaa, joka ladataan kovalevyltä tietokoneen muistiin. CoolBasic osaa lukea .JPG, .BMP, .TGA ja .PNG-tiedostoja. Kuvia voidaan luoda myös suoraan muistiin, jolloin uusi kuva on tyhjä (sisältää vain mustaa).

Laskulauseke
Expression
Laskulauseke on matemaattinen laskutoimitus, joka muodostaa arvon. Laskulausekkeet voivat sisältää funktioita, jotka muodostavat paikalleen niiden paluuarvon, muuttujia, literaaleja (luvut), sekä matemaattisia operaattoreita (+, -, *, /, ...), jotka laskevat joko jommallakummalla tai molemmilla puolillaan olevat luvut. Laskulausekkeen lopputulos on aina yksi luku tai merkkijono.

Literaali
Literal
Ei-muuttuva luku, eli ohjelmaan koodattu luku, ei muuttuja. Literaaleja ei sallita funktiomäärittelyissä ja vakiot käyttäytyvät literaalien tapaan.

Linkitetty Lista
Linked List
Listan jäsenet sisältävät osoittimet edelliseen ja jälkeiseen jäseneen. Katso "TYYPPI".

Lista
Linked List
Katso "TYYPPI".

Lokaali
Local
Ns. normaali muuttuja. Ne eivät näy eikä niitä voi muuttaa toisissa funktioissa.

Lähde
Particle Source / Emitter
Partikkelilähde, joka sinkoaa pieniä partikkeleita. Partikkelilähde toimii, kuin mikä tahansa objekti, ja sitä hallitaan tavallisilla objektikomennoilla. Kts. myös "Partikkeli".

Maski / Maskiväri
Mask
Läpinäkyvyys. Se osa kuvasta, joka sisältää läpinäkyväksi määriteltyä väriä. Oletuksena kaikille kuville tämä on musta, mutta sitä voi muuttaa asiaan erikoistuneilla komennoilla.

Media (Datatiedostot)
Loading Media
Mediaa ovat kaikki pelisi mukana toimitettavat tiedostot (esim. BMP, AVI, TXT, MP3), joista pelisi/ohjelmasi lataa tietoja tai muuten käyttää niitä. Esimerkiksi pelisi musiikit, kuvat, ja videot ladataan mediatiedostoista. Lataamisessa ne sijoitetaan tietokoneen muistiin ja ne voidaan vapauttaa sieltä milloin tahansa asiaan erikoistuneilla käskyillä.

Merkkijonot
Strings
Merkkijonoja käytetään säilömään yksittäisiä merkkejä, sanoja tai lauseita. Ne tunnistetaan siitä, että ne on kirjoitettu tuplalainauksen sisään. Merkkijonoja voidaan yhdistellä (+)-operaattorilla. Merkkijonomuuttujat tunnistetaan niiden perään kirjoitetusta dollarimerkistä($). CoolBasicin merkkijonoilla ei ole pituusrajoitusta. Merkkijono voi olla myös tyhjä "". Muuttuja voidaan esittää merkkijonoksi myös AS-sanalla.

MID-formaatti
MID File Format
MID on tekniikka, jonka avulla musiikkia voidaan nauhoittaa tai soittaa. MIDien etu on siinä, että kaikki soittimet ovat valmiiksi sijoitettu äänikortillesi, joten tiedostot ovat TODELLA pieniä. Periaatteessa MID-tiedostot sisältävät vain soitettavat nuotit ja voimakkuussäädöt.

Modulaarisuus / moduuli / koodimoduuli
Includes
Modulaarisuus tarkoittaa sitä, että jaat ohjelmasi useaksi kokonaisuudekseen. Saman tyyppiset funktiot kannattaa ryhmitellä omiin moduuleihinsa. Nämä moduulit ladataan erillisistä tiedostoista Include-komennon avulla. Modulaarisuus tekee ohjelmastasi selkeämpää, kun osa koodista voidaan piilottaa muihin tiedostoihin, pois näkyvistä. Myös koodin ylläpito on helpompaa. Jos suunnittelet moduulit hyvin, voit käyttää moduuleitasi suoraan toisissakin ohjelmissa. Lisätietoa Include-komennon komentokohtaisesta ohjeesta.

Moduulimusiikki
Music Modules
Tracker-formaattiin perustuva musiikkimuoto, johon on tallennettuna nuotit ja soittimet. Tiedostokoko on selvästi pienempi kuin aaltoääni-formaateissa (mp3, wav, ogg). Koska soittimet tallennetaan aaltoääninäytteinä, tiedostot ovat kuitenkin isompia kuin midit. Musiikki kuulostaa kuitenkin aina samalta äänikortista riippumatta. Eri formaatit osaavat tallentaa eri määrän yhtäaikaisia kanavia, jotkut muodot osaavat feidata tai loopata instrumentteja erikoisilla tavoilla. CoolBasic käyttää FMOD-kirjastoa moduulien toistamiseen.

Muisti
RAM Memory
Tietokoneen sisällä oleva emolevyyn fyysisesti kytketty muistikortti. RAM-muistiin ladataan kaikki ohjelmat, laiteajurit ja ohjelmien käyttämä media (kuvat, äänet jne...) RAM-muisti on sähköinen, ja sen sisältö tuhoutuu sähkön katketessa. Muisti on pitkä pötkö muistipaikkoja, joista jokainen voi olla joko nolla tai yksi. Lisää tietoa Muistipala-komentojen oppaasta.

Negatiivinen
Negative
Miinusmerkkinen, kielteinen.

Nollaosoitin
NULL Pointer
Ei mitään. Sama, kuin, että seuraavaa/edellistä listan jäsentä ei ole olemassa. Käytä tätä tarkastellaksesi milloin lista on käyty läpi.

Näppäimistö
Keyboard
Ohjainlaite, jonka näppäimet on jaettu kahteen pääryhmään. On "normaaleita" merkkejä (numerot, kirjaimet ja kirjoituksessa käytetyt symbolit), sekä erikoisnäppäimiä, kuten Control tai Alt. Erikoisnäppäimiä käytetään usein muodostamaan näppäinyhdistelmiä normaalien näppäinten kanssa.

Näyttötila
Display Modes
Katso "Resoluutio"

Näytönohjain
Graphics cards
Se kortti koneessasi, joka hoitaa grafiikan laskemisen (2D tai 3D) ja välittää sen näyttölaitteelle.

Objekti
Object
Itsenäinen kokonaisuus, jolla on ominaisuuksia, kuten kulma, sijainti, koko jne. Objekteja ovat kaikki pelimaailman esineet, aseet, ammukset, pelaajat ja viholliset. Jokaista voi liikuttaa erikseen, ja ne voivat mm. törmätä keskenään. Objekteilla voi olla myös nimi (ObjectString-käsky), elinaika, poimittavuus ja erilaisia lukuarvoja. Objektit noudattavat maailmakoordinaatteja. Origo on ruudun keskellä (jos kamerakin on), ja koordinaatisto voi jatkua miinusmerkkisenä (x vasemmalle, y alas).

Ohjelma
Program
Ohjelmoitu kokonaisuus, joka käännetään suoritettavaksi ohjelmaksi (.EXE-tiedostoksi).

Operaattori
Operator
Merkki tai esitys, joka suorittaa kahdelle tai yhdelle arvolle (luvut, merkkijonot jne.) jonkin matemaattisen laskutoimituksen. Operaattoreita ovat esimerkiksi: +,-,*,/,>,<,=,And,Or,Xor

Operadi
Operad
Luku tai muu arvo, joka osallistuu matemaattiseen operaatioon (kts. "operaattori").

Osoitin
Pointer
Muuttuja, joka sisältää jonkin listan jäsenen muistiosoitteen. Tätä muuttujaa käytetään osoittamaan kokoelman (tyypin) jäseneen. Siten jäsenen muuttujiin päästään käsiksi.

Paluuarvo
Return Value / Evaluating
Kun kutsut funktiota, joka palauttaa arvon, tämä arvo ilmestyy ohjelmasi suoritusaikana funktiokutsun paikalle. Kuvitellaan, että sinulla on funktio, joka kertoo annetun luvun kymmenellä. Silloin Print 67+KerroKymmenella(5) muodostuu tällaiseksi: Print 67+50.. ja laskeminen jatkuu siitä. CoolBasicin omat funktiot toimivat samaan tapaan. Olennaisinta onkin paluuarvon tyyppi.

Parametri
Parameter
Kun välität komennolle tai funktiolle lukuja tai merkkijonoja, niitä kutsutaan parametreiksi. Seuraavassa esimerkissä on 2 parametria:
Min (2.0, muuttuja#)
Seuraavassa niitä on 5:
Ellipse 10,10,40,40,True
Seuraavassa ei yhtään
DrawScreen

Parseri
Parser
Kääntäjän osa, joka pilkkoo koodin pieniksi palasiksi, ja yrittää saada selvää siitä.

Partikkeli
Particle
Pieni osanen. Peliohjelmoinnissa partikkeliefekteillä tarkoitetaan suuria määriä pieniä objekteja, jotka yhdessä saavat aikaan jonkin efektin. Tällaisia ovat esimerkiksi tupruttava savu, leimuava tuli, lumisade tai räjähdys, josta sinkoaa paljon pieniä tulipalloja. Jokainen lumisateen hiutale on partikkeli. Suurien määrien hallinta voi joskus olla vaikeaa, ja jokainen koodirivi vie ohjelmasi suorituskykyä. Siksi CoolBasicissa on sisäänrakennettu, erittäin nopea partikkelimoottori, joka päivittää ja piirtää kaikki partikkelit puolestasi automaattisesti. Kts. myös "Lähde".

Pelimaailma / maailma
Game World
Pelimaailma on tyhjä avaruus, johon objekteja ladataan. Alussa siellä ei ole mitään, se on tyhjä. Kamera on aluksi origossa (keskipisteessä). Pelimaailmassa on erilaiset koordinaatit kuin ruudulla. Origon alapuolella y-koordinaatti on miinusmerkkinen. Kun haluat liikuttaa objektia ylös, kasvatat (et vähennä) sen y-koordinaattia. Pelimaailmassa on yksi kamera. Se kuvaa pelimaailman tapahtumia. Vain sen näköpiirissä olevat objektit piirretään. Objekti-kamera-suhde on tärkeää oivaltaa, jotta saat objekteista kaiken irti. Voit opiskella asiaa selaamalla objekti- ja kamera-komentojen esimerkkejä.

Peliohjaimet
Control Devices
Peliohjaimia on monenlaisia aina Force Feedback-ohjaimista virtuaalikypäriin saakka. Niiden tyyppien vaihtelu on kirjavaa, mutta niiden tekninen käyttö vastaa normaalisti analogisia ohjaimia, kuten nappien painamista. Joillekin laitteille voidaan lähettää Force Feedback-dataa. CoolBasic ei tue Force Feedback-efektejä.

Pikseli
Pixel
Kuvapiste. Koko ruutu muodostuu kuvapisteistä, ja niiden määrä riippuu näyttötilasta.

Poiminta
Picking
Matemaattinen toimitus, jossa CoolBasic tarkastaa missä kohtaa pisteestä ammuttu luotisuora viiva leikkaa muita objekteja tai kartan. CoolBasicissa on myös kamerapoiminta, joka tarkastaa esimerkiksi mikä objekti on hiiriosoittimen alla.

Positiivinen
Positive
Plusmerkkinen, myönteinen.

Puskuri
Buffer
Näppäimistö/hiiripuskuri tarkoittaa väliaikaista tilaa, jonne kaikki painetut näppäimet lähetetään jonoksi, josta ohjelma niitä lukee. Puskurit voidaan tyhjentää CoolBasicissa siihen erikoistuneilla komennoilla.

Kuvapuskuri säilöö kuvan. Videopuskuri, eli näyttöpuskuri toimii väliaikaistilana grafiikan piirtämiselle. Lopuksi ruutu piirretään, ja puskurin sisältö kopioidaan näytölle. Tätä tekniikkaa kutsutaan tuplapuskuroinniksi, joka mahdollistaa sulavamman grafiikan.

Päällyskerros / Päällikerros
FRONT Layer / Foreground / Fore Layer
Tilekartan viimeinen piirrettävä kerros, joka piirretään aivan objektien jälkeen.

Rasterifontti
Raster Font
Bittikarttoihin perustuva fonttitiedosto. Rasterifontteja ei voi suurentaa, vaan niillä on vakiokoko. Yleensä rasterifontteja käytetään lähinnä koodieditoreissa, muualla ne ovat harvinaisia. Fonttien rakenne on hyvin tiivis. 8*10 pikselin kirjasin voidaan koodata 10 tavulla. Rasterifonttien bittikartat ovat 2-bittisiä (musta/valkoinen).

Reaaliluku (Desimaaliluku)
Float Values / Real Values
Luku, joka VOI sisältää desimaalipisteen. Reaalilukumuuttuja erotellaan kirjoittamalla "#"-merkki muuttujan nimen perään.

Rekursio
Recursion
Kun funktio tai aliohjelma kutsuu itseään, sitä kutsutaan rekursioksi, tarkemmin häntärekursioksi. Kuitenkin, jos funktio kutsuu itseään loputtomiin, se ei ikinä lopu, vaan syö ennen pitkään tietokoneen muistin. CoolBasicissa tällainen "resurssi-imu" ei onnistu, koska CoolBasicin pinotila ei ole dynaaminen. Niinpä rekursiivisen funktion tulisi sisältää ehto, joka lopettaa rekursion ja suorittaa varsinaisen "palaamisen".

Klassinen rekursion esimerkki on kertoman laskeminen. Luvun 4 kertoma on 4! eli 4*3*2*1. Vastaavasti luvun 10 kertoma olisi 10*9*8*7*6*5*4*3*2*1. Rekursiivisesti se menisi näin:
Print kertoma (6)
WaitKey


Function kertoma(n)

    If n>1 Then Return n * kertoma (n-1) Else Return 1

End Function

Resoluutio
Screen Resolution
Nykyisen näyttötilan erottelukyky, eli se määrä, kuinka monta pikseliä vaakaan ja pystyyn näytönohjain pystyy piirtämään. Kaikki näytöt ja näytönohjaimet eivät tue suurempia resoluutioita kuin 1024*768. Se pitää ottaa huomioon myös pelinsuunnittelussa.

RGB-arvot
Red Green Blue
Värijärjestelmä, joka muodostuu kolmesta väristä. Värien arvoilla 0-255 voidaan ilmoittaa kaikki 16.7 miljoonaa väriä. Kolme lukua ilmoitetaan punaiselle, vihreälle ja siniselle (tässä järjestyksessä). Luku 0 (nolla) tarkoittaa sitä, että kyseisen komponentin väriä ei ole mukana yhtään. Vastaavasti 255 tarkoittaa täyttä. Tällä tavalla musta voidaan koodata 0,0,0 ja valkoinen 255,255,255. Jos punainen komponentti saa täyden arvon (255), ja muut eivät mitään, on väri punainen. 0,255,0 taas on vihreä ja 0,0,255 sininen. Punaisen ja vihreän sekoituksesta tulee keltaista (255,255,0) ja 255,0,255 edustaa magentaa.

Rotaatio
Rotation
Fys. termi, joka viittaa kääntymiseen.

Ruudun päivitys / FPS
Screen Refresh
On tärkeää, että ruutu päivitetään sen jälkeen, kun sille on piirretty. Esimerkiksi, suoritat 40 kuvanpiirto-operaatiota näytölle, ja komennat DRAWSCREEN. DRAWSCREEN-komentoa ei kannata käyttää kuin kerran ohjelmassasi, yleensä pääloopin lopussa. Sitä ennen suoritetaan kaikki piirto-operaatiot. Koneesi laitteisto määrää kuinka monta kertaa sekunnissa näyttö pystytään piirtämään. Tätä arvoa kutsutaan termillä Frames Per Second, eli FPS.

Sekvenssi
Sequence
Animaatiosarja. Kuvat, jotka muodostavat yhden kokonaisen animaation. Esim. kävely ja hyppy ovat eri sekvenssejä.

Silmukat
Loops
Silmukat ovat koodilohkoja, joiden sisään kirjoitetaan komentoja. Näitä komentoja toistetaan niin kauan, kunnes silmukan yhteydessä annettu ehto on joko TOSI tai EPÄTOSI. CoolBasicissa on usean tyyppisiä silmukoita. Silmukat voidaan rikkoa EXIT-käskyllä. Katso myös: FOR-rakenne, REPEAT...UNTIL ja WHILE...WEND.

Yleensä pääohjelmassa on ns. päälooppi tai pääsilmukka. Sen sisään on kirjoitettu kaikki funktiot tai komennot, jotka pitävät huolen pelin toiminnasta (tekoälystä, kontrolleista, näytön piirtämisestä ym.). Tämä silmukka usein joko lopetetaan kun jotain nappulaa painetaan, tai sitten kun joku muuttuja vaihtaa arvonsa.

Sprite
Nimitystä käytetään pelimaailman (esim Tilekartassa olevista) hahmoista. Yleensä spritet ovat vielä animoituja. CoolBasicissa "Sprite" ladataan LoadAnimImage-komennolla ja se animoidaan piirrettäessä lisäparametrilla frame.

Taulukot
Arrays
Taulukot ovat kokoelma muuttujia, joille on varattu tilaa muistista peräkkäisenä jonona. Niillä on kuitenkin yksi ja sama nimi. Muuttujat erotetaan toisistaan indeksiluvuilla, joka ilmaisee muuttujan paikan taulukossa. Taulukossa voi olla useampia ulottuvuuksia, jolloin indeksilukujen määrä kasvaa. Taulukoissa voi olla maksimissaan viisi (5) ulottuvuutta. Taulukot määritellään DIM-avainsanalla. Saadaksesi lisää tietoa niiden käytöstä, katso komentokohtainen ohje DIM-avainsanalle.

Taustakerros
BACK Layer / Background
Tilekartan alimmainen kerros, joka piirretään aivan ensimmäiseksi. Objektit piirtyvät tämän päälle.

Tekstuuri
Texture
Kuva, jolla objekti päällystetään.

Tiedosto-osoitin
File Pointer
Aina kun tiedostosta luetaan tai siihen kirjoitetaan, sen sisäinen tiedosto-osoitin siirtyy eteenpäin, jotta seuraava kirjoitus menisi oikeaan paikkaan. Kun tiedosto avataan, tiedosto-osoitin on tiedosto alussa, ja on silloin nolla. Tiedosto-osoitinta voidaan siirtää komennolla SeekFile.

Tietotyypit (Datatyypit)
Data Types
CoolBasic antaa sinun käyttää kokonaislukuja, desimaalilukuja ja merkkijonoja. Jokainen kokonaisluku vie muistista 4 tavua, desimaali 8 tavua ja merkkijono 4+pituus tavua. Jos muuttujat ovat erityyppisiä kuin kokonaisluvut, joudut lisäämään "#" tai "$" nimen loppuun. Kokonaisluku voi olla mikä tahansa väliltä -2147483648 ja 2147483647. Desimaaliluku voi olla mikä tahansa väliltä 3.4e -38 ja 3.4e +38 (7 numeroa). CoolBasicin funktiot ovat hyvin tarkkoja siitä, minkä tyyppistä tietoa niille annetaan. Jos tyyppi on väärä, annetaan "Type mismatch"-virhe. Tyyppimuunnokset suoritetaan käskyillä Int, Float ja Str. Merkkijonoille vain ( + )-operaatiot ja vertailuoperaatiot ovat sallittuja.

Tile
Tilemaps
Tilesetin jäsen, pikkukuva, jolla tilekarttaa piirretään.

Tilekartat
Tilemaps
Tilekartat muodostuvat ruudukosta. Jokaiseen ruutuun piirretään jokin kuva. Kukin kuva on tilesetin jäsen. Tilekartat vievät hyvin vähän muistia verrattuna saman kokoiseen bittikarttaan. Se onkin ihanteellinen tapa luoda suuria maailmoja 2D-peleihisi. Tilekarttoja tehdään jollakin Tilemap-editorilla, esimerkiksi CoolBasicin mukana tulevalla Tilesterillä.

Tilesetit
Tilesets
Yksi iso kuva, joka sisältää järjestettynä kaikki pienemmät kuvat, jotka piirretään tilekarttaan. CoolBasic lataa kuvat vasemmalta oikealle, ylhäältä alas järjestyksessä 1, 2, 3, 4, ...

Tilester
Tilester
Apuohjelma. CoolBasicin mukana tuleva työkalu pelikarttojen luomiseen. Tilesterillä tehtyjä karttoja ladataan MAP-komentosarjalla (LoadMap).

Translaatio
Translate / Translation
Fys. termi, joka viittaa liikkeeseen. CoolBasicissa translate liikuttaa objektia tai kameraa riippumatta sen nykyisestä kulmasta.

TXT-formaatti
TXT File Type
Yksinkertainen ASCII-tiedostomuoto, johon tallennetaan yleensä "selkokielistä" tekstiä.

TYYPPI / tyypit / kokoelmat
TYPE / Linked List / Collection
Ohjelmoijan määrittelemä kokoelma, joka muodostaa kahteen suuntaan linkitetyn listan. Listaan voidaan lisätä tai siitä voidaan poistaa jäseniä. Jokaisella jäsenellä on kopio kokoelman muuttujista. Voit tavallaan luoda "objekteja". Jokainen listan jäsen on itsenäinen, ja sillä on omat lokaalit muuttujansa. Runsaasti lisätietoa manuaalista.

Tyyppimuuttuja / tyypitetty muuttuja
Type Variable / List Pointer
Muuttuja, joka toimii osoittimena tiettyyn listan jäseneen. Tällaisen muuttujan avulla pääset käsiksi kunkin jäsenen omiin muuttujiin. Osoitinta tarvitaan myös jäsenen poistamiseen. Osoitinmuuttujille ei voida suorittaa laskutoimituksia.

Törmäys
Collision
Tapahtuma, kun kaksi objektia tai kuvaa siirtyvät päällekkäin, vaikka edellisellä kerralla päällekkäisyyttä ei ollut. Törmäyksen seurauksena objekti voi joko liukua pitkin pintaa tai pysähtyä. CoolBasicissa on automaattinen törmäyssysteemi. Törmäys voi perustua suorakulmioihin, ympyröihin, polygoneihin, törmäysviivoihin tai pikselintarkkaan tunnistukseen.

Törmäyskerros
HIT Layer / Collision Layer
Tilekartan piirtämätön kerros, joka sisältää vain tiedon kartan niistä kohdista, joiden läpi ei voi kävellä. Kerros sisältää vain nollia ja ykkösiä. TOSI=seinä.

Unaarinen miinus
Unary minus
Toisin kuin ( - )-operaattorilla vähennettäisiin luvusta A luku B, niin unaarinen miinus kääntää luvun etumerkin. Esimerkiksi -5 + 6 = 1. Unaarista miinusta voidaan käyttää kaikkiin lausekkeisiin, kuten -(muuttuja / 2) tai k = -int(-abs(luku)).

Videomuisti
Video Memory
On RAM-muistia, joka on rakennettu näytönohjaimeesi. Jos esimerkiksi tekstuuri ladataan RAM-muistin sijasta videomuistiin, sen käsittely on nopeampaa.

Värisyvyys
Color Bit Depth
Yksi pikseli voi sisältää tiedon 8, 16, 24 tai 32-bittiselle värille. Bitti kuvaa tietokoneen muistin perusyksikköä, pienintä mahdollista määrää tietoa, mitä muistiin voidaan kirjoittaa. 8-bittinen kuvapiste on sama kuin 1 tavu, ja voi sisältää tiedon 256 eri värille. 16-bittinen kuvapiste voi koodata 32768 eri väriä ja 32-bitillä päästään noin 16.7 miljoonaan värisävyyn.

Väriarvot
Color Values
Kaikki CoolBasicin värikomennot vaativat kolmen komponentin esittelyä: punainen, vihreä ja sininen (tässä järjestyksessä). Järjestelmä tunnetaan nimellä RGB-koodaus. Siinä voidaan ilmoittaa jokainen 16.7 miljoonasta väristä kolmen värin avulla, kun jokainen niistä saa arvon 0-255. Saadaksesi lisätietoa, katso kohta "RGB-arvot".

WAV-formaatti / aaltoääni
Wav Sound Format
Pitää sisällään pakkaamatonta äänidataa. Kun tämä soitetaan, se kulkee äänikortin läpi tuottaen kirjaimellisesti mitä tahansa. Lähes kaikki äänieditorit osaavat kirjoittaa tähän muotoon.